Call Of Duty Black Ops III

Un salto para la IP. Eso es lo que prometía Black Ops III para los Call of Duty. ¿Lo ha conseguido? En algunos aspectos sí y en otros no. Por un lado tiene elementos fallidos y que podrían haber dado más de sí, pero sigue siendo el videojuego estupendo al que hemos estado acostumbrados en los últimos tiempos: Con los contenidos y la variedad de modos por bandera, algo en lo que tienen pocos competidores.

La cita de la recta final de cada año con Call of Duty es un placer para todos aquellos que disfrutan de shooters bélicos. En los últimos tiempos ha habido juegos buenos y otros no tanto, dentro de una marca que antaño siempre era absolutamente brillante. Podemos recordar episodios tan memorables e imprescindibles para entender cómo ha evolucionado el FPS como los dos primeros sobre la Segunda Guerra Mundial, o los dos que abrieron la subsagaModern Warfare para fijar la tendencia actual del shooter contemporáneo. Sin embargo, incluso a pesar de ese descenso en la calidad que (dejando al margen gustos) es poco discutible, lo cierto es que siempre se trata de productos muy terminados y cargados hasta los topes de contenidos. En ese sentido Call of Duty: Black Ops III no sólo no decepciona, sino que nos deja ese sello habitual del equipo de Treyarch por el que podemos dar casi por seguro que van a hacer muchas cosas muy distintas dentro de un mismo embalaje, y que además las van a hacer muy bien.

Lo irreprochables que son en casi todos los ámbitos los lanzamientos de la serie en general y de este estudio en particular, van más allá de la inspiración o ausencia de ella de un episodio puntual. Siempre puedes, y debes, esperar un multijugador brillante, un modo zombies sugerente y muy adictivo, y una campaña frenética y cargada de situaciones espectaculares y muy cinematográficas. En esta ocasión precisamente el modo historia es lo que ha quedado algo por debajo de los estándares de calidad habituales de la serie, en eso entraremos a continuación como primera parada obligada, sin embargo incluso así se sigue tratando de una producción más que recomendable para los fans del género. Con sus puntos a favor y en contra del videojuego, que obviamente tiene de los dos, este lanzamiento supone un peldaño más para una saga de referencia y un capítulo que hace los deberes. No va a hacer historia y no va a marcar un antes y un después, pero ciertamente todo el amante de la serie puede comprárselo sin temor a equivocarse.

Operativos Especiales

Black Ops III continúa las cosas donde su predecesorlo dejó. No tanto en términos de guión, puesto que no es una continuación, sino más bien en el espíritu de esta subsaga y en el sentido de crear una progresión lógica en el orden de cosas que se planteó desde elprimer Black Ops y que el aficionado sólo entenderá cuando lo acabe. En él somos un soldado de un futuro caracterizado por los implantes cibernéticos de la infantería, algo con lo que los Call of Duty llevan los últimos años coqueteando pero nunca llegando al nivel de ambición de lo que este título promueve. No se trata únicamente del aprovechamiento de lo que ciertas dinámicas pueden generar en cuanto a la movilidad máxima de estos soldados a caballo entre Titanfall y Mirror’s Edge, sino a que también se introducen dilemas morales y situaciones fascinantes como punto de partida. Éstas, si bien no están del todo bien desarrolladas, sí nos hablan de una producción mucho más madura y que es, probablemente, en la que lo narrativo tiene más fuerza de todo lo que hemos visto en la saga hasta la fecha. El videojuego, al igual que muchas otras obras recientes, juguetea con elementos relacionados con el transhumanismo y nos deja por el camino abundantes enfrentamientos contra robots, drones y espectaculares mechas.

“Estamos ante una producción mucho más madura, que en lo narrativo tiene más fuerza de todo lo que hemos visto en la saga hasta la fecha”

Es fácil ver referencias a películas recientes como Origen en términos argumentales y también visuales, y así mismo hay mucha de la estética de las ya emblemáticas cabeceras de la serie de televisión True Detective en las cinemáticas. No obstante el videojuego no alcanza la brillantez formal ni narrativa de ninguna de esas dos obras y en ocasiones peca de un exceso de redundancia a la hora de explicarnos conceptos aparentemente sencillos. Agradecemos la intención por ofrecer algo más enrevesado que las historias de buenos y malos estándar que en ocasiones hemos tenido por telón de fondo en los Call of Duty, y definitivamente estamos admirados con la calidad formal de los vídeos. Pero sus golpes de efecto son más o menos previsibles y la ausencia de un villano puro y duro en sí mismo hasta bien entrada la campaña, desnorta algo ciertas misiones que podrían haber deparado algo más. El caso es que no sólo se resienten los vídeos que salpican la acción, sino que su ubicación en mitad de las misiones (algo inédito en la franquicia) acaba deviniendo en un tempo farragoso que empaña el antaño punto fuerte tradicional de la serie: Su ritmo trepidante.

Sí, los videojuegos de esta franquicia han sido acusados por algunos aficionados de caracterizarse por una excesiva brevedad, sin embargo ahí estaba la clave de una velocidad que nos dejaba sin aliento y en una sucesión de situaciones que convertía a algunos de sus episodios modernos más brillantes (los dos primeros Modern Warfare o el segundo Black Ops) en auténticas montañas rusas de emociones. Black Ops 3 no sólo no acaba de despegar, sino que cuando parece que va a hacerlo en sus secciones más espectaculares acaba cortándonos las alas con rapidez, interrumpiéndolo con cinemáticas y más cinemáticas. Si a esto sumamos que su duración en un nivel estándar se puede cifrar en entre 8 y 9 horas, más largo que lo que se estila habitualmente en la marca bélica de Activision, tenemos una campaña que deja más dudas que certezas y que parece prolongada de forma innecesaria y artificial.

Pero también hay noticias muy positivas, claro. Si desde el punto de vista argumental parece una propuesta un tanto deslavazada y confusa, desde el jugable sí tiene una serie de ideas originales e innovadoras que le insuflan un cierto aire fresco a la IP. Hablamos, por ejemplo, de ese cuartel general donde comenzamos cada misión y que está planteado como un vestíbulo, no en vano es la puerta de entrada a un cooperativo que es una de las grandes novedades del videojuego y que pasaremos a describir más adelante. ¿Qué podemos hacer aquí? En primera instancia es la “sala de espera” para aguardar a nuestros amigos antes de comenzar una misión. Pero al mismo tiempo sirve no sólo para llevar a cabo algunas modificaciones cosméticas, sino también para llevar a cabo las mucho más interesantes inversiones en cuanto a modificaciones del arsenal (muy, muy detalladas), cambios de habilidades y demás. Los cambios estéticos son de carácter gratuito, pero en Black Ops III hay una suerte de moneda que vamos obteniendo conforme avanzamos en la campaña, y gracias a ella liberamos toda una serie de opciones que van a enriquecer mucho nuestra forma de combatir.

“Es fácil ver referencias a películas recientes como Origen en términos argumentales y también visuales”

Por ejemplo entre las habilidades hay tres ramas en las que podemos progresar, y cada una de ellas se adapta a un estilo de juego que nos permite ser nosotros mismos sobre el campo de batalla. La oferta no es particularmente exagerada en cuanto a lo que podemos desbloquear, y es fácil que lleguemos a la mitad de la campaña con al menos dos de los árboles completos liberados al 100%, sin embargo tampoco diríamos que es un número exiguo: parece más bien adecuado. En función de lo que creamos que nos va a esperar podemos especializarnos en unas cosas u otras y hay vías fantásticas de, por ejemplo, aturdir enemigos humanos, volar a los adversarios cibernéticos por los aires o incluso llevar a cabo maniobras de agilidad máxima para movernos a toda velocidad por el escenario. Antes de cada misión, o incluso durante ellas en los puntos de acceso al arsenal facilitados para eso, podemos optar por un árbol o por otro, de modo que hay que ser hábiles y pensar a qué nos vamos a enfrentar para escoger el adecuado. Además los soldados del futuro poseen métodos de visionado especiales que les facilitan el poder ver radios de onda expansiva de granadas, fijar enemigos a través de las paredes e incluso conocer algunas de las características de combate de los adversarios para saber cómo es mejor enfrentarse a ellos.

Lo que sí cambia es el hecho de tener un oponente a la altura de todos estos gadgets y mejoras con los que contamos. Sigue habiendo humanos como enemigos, claro, y por el camino asesinaremos a varios centenares de ellos en diferentes localizaciones de todo el mundo, pero ahora hay androides… Y muchos. El juego sin duda más oscuro y violento de la saga hasta ahora reparte casi por igual a los humanos y a los robots como rivales, dejando la presencia de ambos a nivel porcentual casi en un 50-50. Eso sí, ni unos ni otros gozan de una gran variedad ni son especialmente brillantes en el combate, por ejemplo resistiendo más las criaturas cibernéticas por sus blindajes que por sus habilidades. Algunas de las máquinas que debemos volar por los aires tienen sus mecánicas propias para destruirlas, como por poner el caso la de tener que dispararles proyectiles de armas estándar para derribar un determinado blindaje y después poder emplear misiles para acabar por abatirlos. En algunos casos éstas no acaban de responder a patrones muy lógicos, pero todo lo que sea enriquecer un combate determinado obligándonos a salirnos de las rutinas que empleamos en el resto de la campaña serán bienvenidas por el aficionado.

Batallando Alrededor del Mundo

 Uno de los puntos fuertes de un Call of Duty, sino el que más, ha venido siendo tradicionalmente el del on-line competitivo desde su incorporación en los lejanos tiempos en los que la IP todavía abordaba la Segunda Guerra Mundial. Desde entonces las cosas han cambiado mucho, aunque lo que se ha mantenido es el hecho de que es uno de los competitivos más brillantes del mercado, si lo que nos gusta es la acción frenética donde los reflejos y el conocimiento a fondo del escenario son fundamentales para salir adelante. Nada de eso ha cambiado en unCoD: Black Ops III que, eso sí, quiere dejar su sello en la serie con los Especialistas. Una de sus principales novedades y el gran reclamo para el avance de la marca.
Se trata de hasta nueve especialistas (Ruin, Outrider, Seraph, Reaper, Nomad, Prophet, Battery, Spectre y Firebreak) de entre las que elegimos cuál queremos ser al comienzo de la partida y que, nuevamente, podemos pormenorizar tanto visualmente como en sus prestaciones. Cada uno de estos especialistas tiene dos habilidades únicas entre las que tenemos que escoger una, un elemento que si bien no es capaz de desequilibrar los combates, sí que es cierto que les da un toque extraordinario. Parece que Treyarch cree que la fórmula del on-line competitivo de los Call of Duty es una ecuación matemática tan exacta que cualquier alteración radical podría hacerla saltar por los aires y acabar en fracaso, de modo que incluso algo que sobre el papel es tan brutal como esta inyección de las habilidades específicas para cada personaje, queda en algo menos rotundo de lo que hubiera podido ser. Sí, está claro que es muy espectacular e incluso efectivo entrar y arrasar con las picas explosivas de uno o que el lanzallamas de otro es demoledor en estancias cerradas, sin embargo los tiempos de recarga son tan largos que espacian mucho su uso, y sus efectos no tan demoledores como muchos anticipaban. En definitiva son herramientas poderosas que si se saben utilizar pueden ayudarnos mucho, pero que no inclinan la balanza de forma definitiva. Al estudio le ha dado vértigo ir más lejos.
¿Por lo demás? Un pack de mapas muy interesante, y también de modalidades con un montón de alternativas en cuanto a cosas que hacer. La gran novedad en cuanto a modos es, precisamente, el deSafeguard, en el que los jugadores se dividen en dos equipos: uno principalmente defensivo que deberá escoltar a un robot por un camino prefijado, y otro ofensivo que deberá retenerlo todo lo posible para evitar que llegue a la línea de meta en el tiempo predeterminado. Lo llamativo del modo es el hecho de que el robot se para si recibe una cantidad determinada de daño, y que avanza si está rodeado de los jugadores de su equipo. Así se consiguen unos fenomenales tiroteos en puntos calientes concretos de los escenarios que, por lo visto durante el evento de análisis, acaban repitiéndose de forma más o menos habitual por el propio diseño en planta de éstos, y que facilita emboscadas en lugares específicos donde el progreso del androide se acaba ralentizando. La incorporación de esta alternativa es un añadido fenomenal al conglomerado de modos de la saga que, por lo demás, se mantiene dentro de sus patrones habituales con modalidades por equipos e individuales ya clásicas, pero que siguen funcionando como un reloj suizo deparando una diversión a prueba de bombas.
Call of Duty Black Ops 3

“Las modalidades por equipos e individuales ya clásicas siguen funcionando como un reloj suizo, deparando una diversión a prueba de bombas”

El último tema que queda por tratar si hablamos del on-line ofrece sensaciones encontradas, y es concretamente el hecho de que el programa trae consigo un cooperativo para cuatro jugadores que entre lo más positivo deja claro desde el primer minuto que va a deparar mucha diversión y risas entre los aficionados. No es una novedad en sí misma para los Call of Duty, puesto que World at War ya ofreció en su momento un entretenimiento colaborativo semejante, sin embargo sí queda claro que es una “rara avis” dentro de la marca y que es una línea que sentaría muy bien explotar en el futuro. Pero si bien es un pilar emocionante sobre lo que construir algo en siguientes iteraciones, hay que hacerlo mejor de cara al futuro, pues hay cierta sensación de improvisado y un sentimiento que podría llevar a pensar que se ha decidido su incorporación al proyecto a última hora.

 

¿Por qué se transmiten esas sensaciones? Por un lado porque la coherencia entre las cinemáticas, protagonizadas por un personaje, y la acción, protagonizada por cuatro, no existe. Y por otro, y mucho más importante, porque no hay demasiadas situaciones destinadas a sacarle partido in-game al trabajo en equipo y a la presencia de varios usuarios. Black Ops III es divertido jugado con amigos, y mucho; el problema es que no lo es más que cualquier propuesta de este tipo en la que con un mod, por ejemplo, se ofrezca soporte para varios jugadores. Esto se debe a que sólo hay dos o tres momentos en los que de veras sentimos que hay no sólo una obligación, sino una recompensa en términos de diversión por optar por tácticas diferentes entre varios jugadores, un par de grandes arenas y un nivel ambientado en una plataforma en el desierto que es realmente espectacular, y que nos da una idea muy firme de lo que podría haber logrado el lanzamiento si se hubiera trabajado en potenciar esta línea.

Diversiones

En el conglomerado de cosas que oferta un Call of Duty de Treyarch ya hemos relatado campaña individual y cooperativa y multijugador de corte competitivo. Eso ya de por sí sería suficiente para dar carpetazo a las modalidades de muchos otros videojuegos, y los consideraríamos generosos, no obstante el equipo de desarrollo no se ha conformado con eso y ha presentado más cosas. Para empezar, y como no podía ser de otro modo, regresan los zombies, uno de los estandartes de la serie en los últimos años. Llegan de la mano de cuatro rostros conocidos del mundo del cine (Ron Perlman, Heather Graham, Jeff Goldblum y Neal McDonough) que protagonizan un sentido homenaje al terror de los años cincuenta y a los filmes emblemáticos de la Hammer. Lo hace con una fórmula ambientada en los años cincuenta en varios callejones de una ciudad imaginaria que, como el veterano de esta modalidad ya sabrá, oculta muchos secretos y rincones que descubrir y explorar en las múltiples veces que tendremos que intentar terminar este escenario antes de poder superarlo. Esa es la clave precisamente de esta modalidad en los últimos tiempos, una alternativa jugable que ha evolucionado mucho desde lo que vimos en primera instancia en su debut en World at War allá por el año 2009.

“La nueva modalidad Safeguard es un añadido fenomenal al conglomerado de modos multijugador de la saga”

Hay armas especiales, muchas secciones ocultas que podremos ir liberando ronda a ronda y, además, algunas novedades de importancia como la presencia de una bestia Lovecraftiana. En su rol, que sólo podemos emplear temporalmente, tenemos la clave de estas partidas, y es que no sirve únicamente para desequilibrar la balanza hacia nuestro lado masacrando zombies con más facilidad que los personajes humanos sino porque con sus tentáculos puede escalar grandes alturas y con su capacidad de lanzar descargas eléctricas puede activar maquinaria que nos permitirá obtener algunas ventajas.

Contamos con una sorpresa en forma de modalidad extra al terminar la campaña que, por su condición precisamente de sorpresa no desvelaremos, pero que sí podemos adelantar que no deja muy buen sabor de boca. La idea es fantástica, pero la puesta en escena tediosa y acaba lastrada por algunas ideas de reciclaje tan incomprensibles como innecesarias. Por otra parte, y como sorpresa mucho más agradable, volvemos a encontrar los entretenimientos arcade protagonizados por los jugadores que, al igual que en la campaña, pueden volver a cooperar para acabar con zombies. La acción se plantea con perspectiva cenital, aunque con sólo pulsar un botón podemos devolverla a la subjetiva, y es una modalidad cargada de los guiños simpáticos, detalles geniales y algunos giros para la acción muy chocantes que harán las delicias de los aficionados.

En cuanto a los valores de producción audiovisuales del título, éste rinde a buen nivel aunque sin grandes alardes en consolas de nueva generación, y muestra un acabado algo más discreto en compatibles. En lo visual se trata de un lanzamiento efectivo en todas las plataformas, que hace los deberes de forma correcta y que se muestra particularmente fluido tanto en PlayStation 4 como en Xbox One por su tasa de imágenes por segundo de 60 frames, en compatibles si disponemos de un equipo particularmente poderoso el juego gana muchos enteros visuales sin embargo su frame-rate es oscilante y caprichoso. Hay abundantes opciones de personalización estética para ordenador, pero esto unido a una estabilidad que a veces queda comprometida nos obliga a esperar a más parches (ya ha habido algunos), pero poder fijarla como la versión más recomendable. Por lo demás nada brilla de forma especial por lo bueno o por lo malo en una producción compacta y rotunda, con un buen acabado gráfico general y con un estilo artístico algo por encima de lo que es habitual en los últimos episodios de la serie. Respecto al audio la banda sonora hace un trabajo tan interesante como viene siendo costumbre, y el videojuego llega traducido y doblado al español con un buen nivel que ya hemos podido comprobar. Así mismo, y para dar por finalizado el análisis con los elementos propios de la copia final que hemos editado en cuanto hemos dispuesto de ella, podemos decir que el código de red está libre de lag y que el matchmaking se desarrolla con presteza y sin aparentes problemas.

 

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